初めに
シャーマンキング 超・占事略決 ふんばり編/メラメラ編のゲームルールを記載しておきます。
基本ルールはGBA版と同じですが、本作では一部異なる点があります。
ゲームルール
ゲーム概要
デッキにシャーマンを2種類入れて、それをベースにして戦います。
片方のシャーマンは「ファーストシャーマン」として初めから場に出ています。
基本的にシャーマンには戦闘能力は無いため、霊を召喚して霊に戦わせます。
ターンの初めに8枚になるまで手札を補充できること、デッキが切れても即座に負けにはならず、手札が切れるまで勝負は続くことが超・占事略決シリーズの大きな特徴です。
事前準備
デッキ
- デッキ枚数:32枚
- デッキ構築:同一カードは枚数制限無く投入可能です
ただし、シャーマンカードは2人分入っていることが条件です。
※異なるカードであっても、名前が同じシャーマンは同一のシャーマンとみなします。
カードカテゴリ
- シャーマンカード:それぞれ召喚力、召喚数(扱える霊の数)が設定されており、プレイングの基本となるカード
- アタックカード:シャーマンの能力を向上させるための付加カード、コンボの起点としても利用されます
- 必殺技カード:攻撃フェイズに使用できる攻撃力を向上させるためのカード
- 秘技カード:攻撃フェイズに使用できる各シャーマン専用の特殊効果を持ったカード
- 人間霊カード:人間に分類される霊のカード
- 動物霊カード:動物に分類される霊のカード
- 精霊カード:精霊に分類される霊のカード
- スペシャル霊カード:膨大な召喚値を必要としますが、上記3種の霊よりも高ステータスとなっており、大半のデッキの主力となる特別な霊のカード(ただし、その霊の持ち主であるシャーマンは召喚値をゼロで召喚する事ができるため、実質そのシャーマン専用のカードです)
- 巫術カード:巫術フェイズに使用できるサポートカード
勝利条件
- 相手の場から戦闘可能なシャーマンがいなくなった場合
- 相手が攻撃フェイズを一度も行えない場合
ゲームの流れ
それぞれ自分のデッキより手札としてカードを8枚引き、1度のみ不要なカードを捨てることで、捨てた枚数の分だけデッキからドローできます。
その後、それぞれファーストシャーマンをセットし、下記フェイズで構成された手順を交互に繰り返していきます。
- セットアップフェイズ
- ドローフェイズ
- 召喚フェイズ
- 巫術フェイズ1
- 攻撃フェイズ1
- 巫術フェイズ2
- 攻撃フェイズ2
- 巫術フェイズ3
- 付加フェイズ
セットアップフェイズ
自分の場に存在する霊を、すべて戦闘フィールドに移動させます。
ドローフェイズ
手札が8枚になるように、デッキからカードを引きます。
この時、途中で山札がなくなった場合はそこでドローフェイズは終了します(ゲームは続行)。
召喚フェイズ
自分のシャーマンが一人の場合、任意で手札から二人目のシャーマンを場に配置します。
また各シャーマンの召喚力、召喚数に応じた霊を召喚できます。
召喚した霊は召喚フィールドに配置します。
各シャーマンは自身の召喚フィールドに配置されている霊の召喚値の合計が、自身の召喚力以内となるようにしなければなりません。
つまり、召喚フィールドに配置されている霊の召喚値の合計が40であり、シャーマンの召喚力が40であった場合はそれ以上霊を召喚できません。
巫術フェイズ1
任意で手札から巫術カードを使用します。
この時、巫術を使用するシャーマンを選択します。
巫術が使用できるシャーマンが存在しない、または巫術を使用できる条件を満たしていない場合は、その巫術は無効となり、墓場に送られます。
これを利用することで実質巫術カードを捨てることができます(GB版のみ)。
※1ターン目は巫術フェイズをスキップします(先行のプレイヤーは1ターン目に巫術を使用できません)
攻撃フェイズ1
任意のシャーマンで攻撃を行います(詳細)。
※1、2ターン目は攻撃フェイズをスキップします(攻撃フェイズが存在するのは3ターン目以降となります)
※ターン中に一度も攻撃を行えない場合は、ゲームに敗北します。
巫術フェイズ2
巫術フェイズ1と同様です。
攻撃フェイズ2
任意で攻撃フェイズ1に攻撃したシャーマンとは、別のシャーマンで攻撃を行います。
※攻撃をしない場合は、巫術フェイズ3をスキップします。
巫術フェイズ3
巫術フェイズ1と同様です。
※攻撃フェイズ2をしない場合は、巫術フェイズ3をスキップします。
付加フェイズ
任意でシャーマンにアタックカードを付加します。
アタックカードが既に付加されていた場合、付加されているアタックカードは墓場に送られます。
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