初めに
シャーマンキング 超・占事略決 ふんばり編/メラメラ編のゲームルールの攻撃フェイズの詳細を下記に記載しておきます。
ゲームルール自体はこちらをご参照ください。
攻撃フェイズ
攻撃宣言
シャーマンまたはその配下の戦闘フィールドに存在する霊のいずれか1体を、攻撃ユニットとしてコンボフィールドの攻撃ポジションに移動させます。
攻撃側がコンボフィールドに攻撃カードを1枚のみ出します。
攻撃ユニットとコンボフィールド上の攻撃カードの攻撃力の合計値が、その時点での攻撃ポイントとなります。
※ここでは攻撃カードを必ず1枚は出す必要があります(出せなければ攻撃できずに敗北となります)。
※攻撃カードは必殺技カードまたは手札の任意のカードを裏(コンボレベル2、アタック10扱い)にしたものを使用します。
※攻撃カードの使用時は、必ずコンボレベルの値が同値を含めた昇順となるように出していく必要があります。
攻撃側が、今回の攻撃対象となる相手のシャーマン1体を指定します。
防御決定
防御側が攻撃対象に指定されたシャーマン、またはその配下の戦闘フィールド・召喚フィールドに存在する霊のいずれか1体を、防御ユニットとして攻撃ポジションに移動させます。
防御側が任意でコンボフィールドに攻撃カードを出し、攻撃ポイントを算出します。
※攻撃カードは出さなくても良いです。ただしこの時点で攻撃側より攻撃ポイントが低ければ戦闘終了になります。
戦闘の続行
攻撃側から交互に、どちらかが攻撃カードを出せなくなるか、攻撃ポイントで相手を上回れなくなるまで以下のステップ処理を繰り返します。
- 現在の自分の攻撃ポイントが相手と同値か相手よりも低い場合、任意でコンボフィールドに攻撃カードを1枚出す
- そのうえで新たな攻撃ポイントを算出する
※攻撃カードを出しても攻撃ポイントが相手を上回らない場合、繰り返しはそこで終了となります。
戦闘終了とダメージの判定
今回のそれぞれの攻撃ポイント(および霊の防御力)の値が確定します。
それぞれの攻撃ポイントの値を比較し、値が高い側が戦闘に勝利します(同値は引き分けです)。
今回の戦闘におけるダメージ値として、攻撃ポイントの高い側の値から低い側の値を引いた差分値を算出します。
戦闘に負けた側は、その攻撃ユニットの種類により以下のダメージを受けます(ダメージ処理を行います)。
※引き分けの場合は、どちらも一切のダメージを受けません。
- シャーマンの場合: ダメージ値の分だけ、シャーマンの体力を減らします(現体力が0になると戦闘不能になります)。
- 霊の場合: 攻撃霊の防御力とダメージ値を比較し、その結果により以下の処理を行います。
- 防御力 > ダメージ の場合: 何もなし
- 防御力 = ダメージ の場合: 霊が破壊される(墓場に送られる)
- 防御力 < ダメージ の場合: 霊が破壊され、さらに防御力からダメージを引いた差分値だけ、シャーマンの体力を減らす
戦闘終了処理
それぞれコンボフィールドの攻撃カードを全て墓場に送ります。
それぞれ攻撃ポジションにいる破壊されていない霊を、対象シャーマンの待機フィールドに移動させます。
それぞれ攻撃ポジションにいるシャーマンを、自身のシャーマンポジションに移動します。
そのシャーマンが戦闘不能となった場合、合わせて以下の処理を行います。
戦闘不能となったシャーマンを裏向きにします。以降はそのポジションは使用不能となります。
対象シャーマンのフィールドにいる霊と付加カードが全て墓場に送られます(破壊時効果などは一切発動しません)。
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